МАСКЕрад.Больше каналов, хороших и разных.

Продолжим и разовьём тему масок. Попробую проманипулировать Вашими знаниями.

На масках базируется не только ФШ (и АФ естественно), но и непосредственно фотоизображение. Пример тому цветные работы Сергея Михайловича Прокудина-Горского (1863-1944), снимавшему окружающее последовательно за тремя (R,G,B) фильтрами на ч/б фотоматериал, а затем использовал позитивы в качестве масок перед лампами проектора с соответствующими (R,G,B) фильтрами. Получалось цветное изображение. (Об этой технологии обещаю написать подробней с иллюстрацией метода в АФ). Пока просто посмотрим как выглядит оригинальный негатив:

Из вышенаписанного следует, что наложение-пересмешивание каналов можно интерпретировать как операции с масками. Докопался-прицепился. А такой я вредный!

Итак, самый первый, самый главный и, что немаловажно самый доступный (он всегда есть в изображении потому как из него (них -каналов) это самое изображение и состоит) источник масок есть каналы изображения. Выглядят они по-разному в зависимости от цветовой модели, в которой представлено изображение. Но прежде, чем просмотреть весь ассортимент каналов по умолчанию представленных в графических редакторах, позвольте напомнить о цветовой модели не столь востребованной (и не зря), но интересной в нашем контексте. Это HSL (HSV-HSB), где в трёх каналах располагается информация о тоне (Hue), насыщенности (Saturation) и светлоте (или яркости) (Lightness-Brightness). HSL и HSB модели хоть и похожие, но разные. В данном случае (мы рассматриваем каналы как источник масок) разница не носит катастрофически-принципиальный характер. Почему не хотелось проходить мимо HSL (давайте остановимся именно на HSL, а не HSB). Через HSL проще управлять соблюдением баланса по Эвансу — основы любого изображения. Другие модели не оперируют Насыщенностью в отдельном канале, а этот канал (Saturation) есть уже готовая маска цветовой насыщенности. Подобную мы создавали в одном из предыдущих материалов, давайте вернёмся и теперь сделаем всё «по науке». Просто. С помощью Procedural Texture и какой-то там Википедии (раньше говорили-«с помощью лома и какой-то там матери»).

Впишем формулу:

(max(R,G,B)-min(R,G,B))/(1-(1-(max(R,G,B)+min(R,G,B))))

Получим канал Saturation, который удобно использовать в качестве маски цветовой насыщенности (желательно, конечно, предварительно доработать).

Итак №2, выведем каналы цветовых моделей (вернее сказать, цветовых пространств, а ещё вернее цветовых охватов устройств, включая абстрактные, кроме Lab… Всё, извините, специалисты пусть простят за «неграмотность», а неспециалистам, особенно в данном контексте, это избыточно. Нет, всё же отмечу: изображение может находиться в конкретном пространстве (например sRGB, Adobe RGB), цветовая модель же — это название всего семейства этих пространств и, понятное дело, никаких каналов название иметь не может) RGB, СMYK, Lab, HSL на отдельные слои. Не все, только потенциально нужные. Конкретно R, G, B, K ,L, a, b, S. Канал Н добавил для порядку.

Добывать их очень просто. Особенно в АФ.

В ФШ лучше воспользоваться Apply Image.

Вишенка без торта – макрос, раскладывающий каналы на слои. О некоторых манипуляциях с каналами для получения маски поговорим далее.

 А пока всё.

У этой записи один комментарий

Добавить комментарий